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Games mobile casuais: mercado (quase) inexplorado por organizações esportivas | por Felipe Ribbe

No momento em que vivemos, onde a atenção das pessoas é o bem mais valioso, é fundamental que organizações esportivas encontrem maneiras de manter seus fãs engajados.

Games mobile casuais: mercado (quase) inexplorado por organizações esportivas | por Felipe Ribbe

Os chamados games mobile casuais ou hiper casuais são aqueles que temos em nossos smartphones e jogamos quando estamos no ônibus ou no metrô, em filas, na espera do médico e em outros momentos de tédio. No momento em que vivemos, onde a atenção das pessoas é o bem mais valioso, é fundamental que organizações esportivas encontrem maneiras de manter seus fãs engajados. Produzir conteúdos especiais é importante, claro, mas em um mundo onde somos bombardeados por conteúdos diversos a todo instante, ter outras maneiras de estar em contato com estes fãs – e, de quebra, conhecê-los melhor – tem valor imensurável. E os games mobile podem trazer justamente isto.

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Você já deve saber que o mercado de games é gigantesco, estimado em movimentar este ano cerca de US$175 bilhões, segundo a consultoria especializada Newzoo. Destes, US$86,3 bilhões vêm do segmento mobile. Dentro dele existem sub categorias, entre elas os games casuais e hiper casuais. Suas caraterísticas são marcantes:

. Gráficos simples, o que os tornam mais fáceis de produzir e capazes de rodar em dispositivos móveis de variados modelos, mesmo os menos poderosos.

. Requerem pouca habilidade ou atenção para serem jogados, com mecânicas intuitivas e repetitivas.

. Objetivos são acessíveis e podem ser alcançados rapidamente, o que os permitem ser jogados em espaços curtos de tempo, geralmente quando se está esperando algo.

. Geralmente são gratuitos para o usuário, faturam com publicidade dentro do jogo.

Até pela simplicidade, o “tempo de vida útil” destes games também é menor e o uso daqueles que o baixaram cai consideravelmente dia após dia, como pode ser visto no gráfico abaixo, tirado de um estudo de 2019 da empresa Liftoff.

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Existem incontáveis opções de games assim relacionados a esportes em geral, uma rápida busca em sua Play Store ou App Store e você poderá comprovar. Porém, a maioria absoluta não tem relação com uma organização esportiva de fato, seja através do desenvolvimento direto ou pelo licenciamento de marca. Há, entretanto, alguns bons exemplos pelo mundo.

A La Liga é quem melhor trabalha os games mobile no futebol. Ela tem o Head Football, um jogo onde você escolhe qualquer um dos atletas da atual temporada para partidas um contra um, onde o objetivo é, claro, fazer mais gols, seja com a cabeça ou chute. Pode-se jogar amistosos, desafios, campeonatos e ligas. É um passatempo bem divertido, fácil, que não estressa, como outros games mais complexos muitas vezes acabam fazendo. O sucesso é grande, com mais de 50 milhões de downloads desde seu lançamento.

A La Liga tem ainda o Top Cards, um game de troca de cards de jogadores, com foco principal no mercado asiático; o Score Words, de palavras cruzadas; e o EduJoy, um conjunto de mais de 40 jogos focados no público infantil, entre 4 e 11 anos. Curiosamente, o maior número de usuários do EduJoy está no Brasil, ou seja, as crianças daqui estão desde cedo aprendendo a gostar dos clubes e do campeonato espanhol. A estratégia da La Liga é clara: usar estes games mobile como uma forma de manter seus fãs conectados durante todos os dias da semana e não apenas em dias de rodada, o mais comum. O gráfico abaixo mostra que o tempo de permanência e atenção dos usuários nos games é bem superior aos apps tradicionais da La Liga, algo de grande valor também para patrocinadores.

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No futebol europeu há ainda dois exemplos interessantes, o Man City Kids e o Arsenal Junior Gunners, aplicativos voltados para o público infantil, mas com games casuais disponíveis, capazes de manter até adultos entretidos.

Fora do futebol, a World Surf League licenciou sua marca para o True Surf, um jogo muito bem feito, mas os destaques ficam por conta das ligas americanas. A NBA tem, por exemplo, o NBA Jam, que é pago (US$4,99); a NFL tem o Rush Gamedays e o NFL Clash, disponível ainda em versão beta; já a MLB tem o Home Run Derby e o Line Drive. Vale ressaltar ainda que as principais ligas dos EUA possuem as versões mobile dos famosos jogos de console, como o NBA2K e o Madden, mas por terem gráficos complexos e não serem possíveis de jogar de forma rápida, não os considerei neste artigo.

No Brasil, em pesquisa nas principais lojas de aplicativos, não encontrei exemplos de games casuais feitos por entidades esportivas. O único exemplo por aqui, aliás, é da NBA, que em outubro lançou o Bud x NBA, em parceria com a Budweiser, onde os usuários escolhem seus times favoritos e fazem arremessos usando os dedos na tela dos smartphones. A cada acerto, o jogador acumula pontos, que são trocados por números; com eles, os participantes podem ganhar, por meio de sorteios, prêmios, como produtos Bud e NBA, além de uma viagem para acompanhar as finais da próxima temporada. O app ficará no ar apenas até 18/12/2020 e foi parte da estratégia de promoção das finais da liga, usado como ativação do patrocínio.

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Vejo estes games mobile como uma grande oportunidade para os clubes e organizações esportivas daqui ampliarem o contato com seus torcedores, coletarem dados sobre os mesmos e, principalmente, oferecerem aos patrocinadores propriedades comerciais e ativações que podem ser muito mais interessantes do que as já batidas propriedades estáticas, que na maioria das vezes são mensuradas por métricas vagas, que pouco dizem em relação ao retorno sobre o investimento, especialmente se considerarmos o público jovem como o alvo. Eu sei que aplicações assim têm um custo, mas será que os próprios patrocinadores não teriam interesse de fazer acontecer e criar uma experiência diferente, mesmo que por um prazo determinado? Vale ao menos a reflexão.

Artigo escrito por Felipe Ribbe, originalmente postado aqui.

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